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华夏史诗!神话与历史交融的策略游戏架构能有多恢弘?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/2/8 3:14:31 | 【字体:

  火影修真追逐游戏梦想的开发者,召集了一群想做中国文化、带有历史策略题材的单机游戏的同好,欲让玩家在动荡的春秋战国时代,体验充满策略和冒险的游戏世界。

  近日,GameRes游资网采访了《华夏史诗·战国》制作人可乐,分享他们在游戏设计上的思考和经历:

  大家好,我是秦川汉渚工作室的可乐,大家也叫我老王,我们公司在成都天府商务区这块。

  先讲讲自己的游戏初心吧,我从小就开始接触电脑,从DOS时代开始,到后面的每一代win系统我都喜欢第一时间去尝试,当然大部分是为了玩不同平台的游戏。我记得第一盘PC正版游戏带是奥汀科技的《三国群英传2》。

  在大学毕业后,我通过校招进了完美世界,因为一直想做PC游戏,又因为那个时代手游正好到了风口浪尖,所以后面选择出来自己创业,跑到上海搞起了软件开发,主要是金融行业的项目,慢慢的转成PM管理项目和团队。

  这些年一直没有忘记想做游戏的初衷,所以在2022年开始组建游戏团队,2023年团队逐步成型后,我们的一个项目就是目前这款《华夏史诗·战国》。

  秦川汉渚工作室就是我们的开发团队,工作室从21年成立到现在差不多有3年了,最初只有我和主程、主策、主美这么几个人。

  主程就是我做软件创业的合伙人,他是个富有经验的开发者,曾今大学的时候就自己手搓过一套类似discord的平台卖给了日本人(也是他的创业第一桶金)。

  我们也是之前就有过交流,大家都偏爱历史策略类的游戏,并且也都希望能做一款中国文化题材的游戏,于是就一拍即合,我们在一起完成了《华夏史诗》的最初框架,要说到游戏行业经验,其余的核心团队中的几人,都是有着快十年的开发经验的老兵,虽然大部分的经验来自移动端的开发,但每个人都有比较擅长的方向。

  比如我们的TA曾在帕斯亚工作,我们主美曾就职于畅游,算是挺早的一批国风创作者,当时加入华夏也是想做点新国风上面的尝试,但我们都有一个主要目标,就是做中国文化的PC单机游戏,初创团队也因此聚在了一起。

  当然组建团队的过程是漫长的,我们也是不断地寻找更多同伴。就像一幅拼图一样,在开发过程中确认还缺少什么样的人,然后不断去匹配合适的人。

  首先是做游戏这件事,也就是所谓的游戏的梦想,相信有很多想开公司做游戏的人必然是从小就是爱玩游戏的,我自然也是其中一员。

  我在初中开始就尝试制作游戏直到大学(虽然不是上来就做PC游戏),记得当时是找了3个好朋友,一起做了一款DND桌游(当时也是凭借这些经历很快速的通过了完美世界的面试),有人专门负责规则和内容设计,比如骰子,地图,角色棋子,有的是负责美术,有的是负责文案。

  我记得当时做了好几个多面骰子,一张超大的中心是巨龙的宝藏的地图,上千张卡片:有角色卡、装备卡、怪物卡、化形卡、地点卡(有点大富翁抢地盘的玩法在里面)。所以在做了多年软件开发行业创业后,开始考虑做点自己想做的事。

  其次是为什么想做《华夏史诗·战国》这样的一个项目,最开始在我酝酿游戏创业时我就已经定好了战略方向——原创IP化单机游戏长期经营的思路。

  我从开始玩电脑游戏时,就十分喜欢文明、P社、战锤、骑砍、全战、英雄无敌等等类型的游戏,同时他们的打法就是精准的找到自己游戏所属的那一隅,用户不在多,重点是做好运营与社区,用户的体验与公司的产品方向是完全一致的,只要维护好这部分玩家粉丝,他们对游戏的反馈绝对是最及时最有效的,在这种模式下公司与玩家之间是相辅相成相得益彰的,是共生共荣的,这也是十分良性的组织发展模式,所以创作一个IP并有与之相融合的独特玩法是首要目标,也是在这两个维度中,找到属于我们的产品用户蓝海。

  回想2000年左右单机游戏有过一段时间快速发展的时期,彼时的国内单机市场上,虽有例如《秦殇》《傲世三国》等惊艳的传统文化题材国产游戏作品横空出世,但整个行业和市场都还略显稚嫩,许多工作室和他们的佳作都“昙花一现”,没能对广大的玩家群体产生更深远的影响。

  甚至时至今日,一提到三国题材的游戏,玩家往往会先想到英国公司CA的《全面战争:三国》或者是日本公司光荣的《三国志》,所以做一款能让全世界玩家都认同的中国历史题材游戏,这是定位IP与游戏产品的第一步。

  另一方面则是源自我的家乡山西,作为先秦文化,三晋文化的发祥地,素来也有“五千年文明看山西”的说法,我自小就深受其影响,爱看史书,时至今日山西各处很多地名从先秦开始都没有变迁过,也是除了三国之外我最了解的中国历史时期,这是我选择战国题材的一个出发点。

  然后作为游戏,单纯的历史可能会有“说教”枯燥的成分,所以我们想基于历史和神话进行一些融合创作,精准定位与丰满我们的IP世界观,同时因为玩法的复杂度又需要宏大的历史背景,但在题材上又不想在第一款作品中挑战三国这样竞争激烈的产品。所以在我们世界观与独特玩法的表达中,战国的契合度最高。

  它有一个大乱世的背景,又还存在姓氏名三者结合,表达血脉与传承,非常符合我们世界观中对于先祖血脉的表达。同时它还有七雄争霸,百家争鸣,华夷之辩这样内容可以去挖掘,作为系列游戏中的第一款作品,是最适合向玩家表达我们游戏的玩法与世界观的。

  我们设想的《华夏史诗:战国》是一款拥有多维度玩法框架与中国神话历史背景的角色扮演与策略模拟结合的开放世界游戏,我们希望玩家可以随着自己所扮演角色的视角,体验波澜壮阔的战国历史,在九州世界中自由的游历,寻求乱世中前进的道路。拜官入士,广招门客,让宗族再次兴旺,为成立自己的势力做好准备,同时探寻九鼎的秘密,解开诸国隐藏的故事线,获取先祖的神力,终结这乱世的纷争。

  如果要用类比其他产品的思路来讲,最终的游戏呈现是类似《太阁立志传》那样丰富的角色扮演内容,加上P社式的4X策略经营,在参考的同时要做出差异和创新,所以游戏特色主要在以下5个方面:

  所以我们也把《华夏史诗》定义为一款不断填充新内容的“宏大历史沙盒”,希望能够为玩家带来“再开一局”的动力,体验不同玩法路线带来的游戏乐趣。

  以上说完了战略目标(梦想),下面到了实际执行层我们发现,梦想是美好的现实是残酷的0 0!

  实际制作中,能明显的感受到团队的技术积累完全不够,无法在第一个产品就做出这样复杂的游戏。

  因此我们调整了思路,在角色扮演部分依然会比较丰富精彩,但在策略经营部分,虽然整体感受依旧比较复杂,但削弱了玩家对于经营策略所需要投入的专注度。

  我们将经营部分修订成为了一个需要整理策略思路,但完成策略后可以长期获取策略带来的优势,而不是持续的不断地关注调整策略的玩法。同时简化了许多细节玩法设计,让玩家能够从更宏大的角度感受策略乐趣。

  我们把最主要的游戏机制归纳为《礼记》中的修身、齐家、治国、平天下,所有的系统设计都围绕着此思路而展开。

  修身就是角色成长系统,获取三维等级(不同于其他游戏的单一等级,我们的等级系统设计为精气神),天赋,学派理念,命格等方向的成长,同时作为玩家可以通过提升身份来解锁更多的游戏内容。

  齐家是指对于家族(宗族)的经营,玩家在理解了角色的成长方向后,便可以在对应的身份经营自己的家族(宗族),不仅能够召集家人,还可以招揽诸多门客,共谋大业。在身份提升到君以后,还能获得自己的封邑,真正的从家族衍变为宗族。

  治国是在玩家成为势力主以后,开始更宏大的策略经营玩法,通过对势力的经营,参与国家的政事,逐渐改变整个九州的格局。

  而平天下是玩家晋升王位后,统领所有势力主,调配国家资源,在乱世中用自己的方式实现一统天下的理想,完成自己的史诗。

  玩家身份变化而逐渐展开不同的玩法内容是游戏的核心引导路线,从最底层的“奴人”身份逐步爬升到最高阶级的“王”,我们设计了总共10种不同的身份。玩家在不同身份阶段时能够体验到不同的游戏内容。例如在庶民阶段时,更多是以个人和小队的形式在开放世界中进行冒险,游戏的体验更偏向于角色扮演部分(RPG)。

  而当玩家加入一方势力以后,有了更多的门客,家族不断壮大,甚至获得了一块封地,玩家的精力可能就要更多的放在整个宗族的经营与管理上了(SLG),这也是我们所说的由修身再到齐家。那再之后,当你积累到足够的军功,甚至“取而代之”成为了一国之君。

  这时候游戏的重点就会偏向更高维度和层次的策略(4X),你需要管理一郡、一州乃至整个国家,关注建设、人口、生产、运输、军事等各方各面。也就是我们所说的“治国-平天下”。

  玩家在每个身份阶段经历的事件,招募的队友,进行的养成也都有可能对其他阶段产生影响,例如最初陪我从“新手村”出来的兄弟,可以一路陪我成长,最终成为我争霸天下的左膀右臂(刘邦的沛县天团!?)。我们相信这种从头开始书写属于自己的史诗的游戏经历,可以会给玩家带来非常具有成就感的游戏体验。

  新手引导我们还是以一段剧情的形式,在每个段落中加入相关的引导内容,但实际上我们游戏并不是一个非常容易快速上手的游戏,我们希望玩家能够体验到一定程度的复杂性带来的乐趣。

  但这件事确实是因人而异,如果玩家是《太阁立志传》《骑马与砍杀2》《三国志》这样的玩家,那么角色扮演玩法他们就会非常熟悉;如果玩家是P社游戏玩家,策略经营部分就会比较快上手 。

  我们也做了比较完善的词条Tips还有游戏百科。在这些tips中,既有比较简洁精炼的“说明”,也会有更生动形象的“描述”来帮助大家更好的理解。

  除了这些基本的之外,一方面我们在设计系统时,就采用了许多中国玩家非常熟悉的传统文化与神话元素。比如角色的属性就是由“精、气、神”三个方向,再拓展到其他诸如“才智、权谋、武略”等次级属性,玩家通过名称就能直观了解每种成长方向的影响,这种设计既考虑到了传统文化又能让玩家快速理解。天赋树则源出河图中的先天八卦,每个卦象代表的五行属性比如“离火”“巽风”这种设定,也属于玩家能够“张口就来”的。还有儒家推崇王道、墨家推崇侠义之道……也都是刻在咱们国人玩家骨子里的文化底蕴,很大程度上能够降低玩家的学习成本。

  我们将一个收集九鼎碎片的目标作为玩家整个游戏体验的主线内容,这个系统涵盖了一些指引性,并体现着游戏的主线剧情与世界观,伴随着玩家对主线任务的深入,将经历所有的身份流程与相对应的玩法,届时就需要让玩家自行抉择在战国世界中该如何生存与发展。

  作为初创团队,遇到的开发难点不胜枚举,整体便是一个发现困难并解决困难的过程。

  反而在设计难点上,我们一开始就明确的知道,游戏中角色扮演和策略经营相互契合的设计难度非常高,几个不同身份阶段玩法转变的结合也是设计的难点,也考虑和实践了诸多的思路。

  玩家在RPG游玩过程中的影响会带来SLG策略的变化,在SLG游玩过程中的操作会带来RPG世界中的变化,比如玩家在经营郡县不好时,治安度低下那么在RPG层你会发现本地郡有很多盗匪,同时如果玩家RPG层作为县令时,会接收到上级下达的命令让你去当地进行收税等等。这是我们游戏最大的特点:RPG与SLG的融合与影响,也是制作游戏过程中最难的地方。

  而在美术设计方面,我们想走点不一样的原创的风格设计,为了增加玩家对先秦历史的代入感,我们查阅了大量的文献,史料,还有出土的文物,比如88年太原金胜发掘的赵卿大墓出土的许多春秋战国文物,各省的博物馆也是我们经常光顾的地方,同时因为我们世界观是历史与神话相融合,所以还需要考虑如何把这些真实的历史与传统神话故事融合出新的闪光点,这也是我们在美术方面一直需要攻坚的难点。

  然后落到游戏实际表现中,我们一直在反复尝试更好的表达方式,也有考虑过使用传统的固定斜 45 度俯视视角,但这样并不能让人眼前一亮,同时还需要兼顾我们RPG SLG融合的玩法交互上,所以另一个难点就是一直在考虑角色与场景如何表达出我们想要的那种表现形式与独具风格,包括2.5D的技术思路,或者纯3D的技术思路,也经过了多次尝试,通过尝试迭代各种渲染方案,最终实现我们独具一格的风格表达。

  因此我们不会在乱世中做出太清新的风格,而是选择了更为厚重,甚至更具神话色彩的中国风。从我们的角色设计可以看出,这些角色所表达出来神话氛围,以及乱世争霸的历史背景。

  2D角色采用相对厚重的画风,厚涂画法,保留笔触质感,并且运用了国风油画的风格进行呈现。即用中国文化的写意风格,加入油画的质感,融合东西方的特色表现出独具风格的游戏画面。并且采用了换装的形式,用考究的衣着,护甲与兵器增强玩家的代入感。

  3D场景部分,做了三级场景的划分,丰富了玩家的探索交互方式与内容,给玩家提供不同的视觉感受。也根据战国时期的地理地貌,做了游戏化处理,保留了大部分地势走势,山脉和许多著名的河流湖泊,力求在游戏里表达传统的中国文化和内涵。

  美术确实经过了好几个版本的迭代,尤其是在大世界场景方面,我们参考中国第一本区域地理著作《尚书·禹贡》,整合而成了非常具有特色的九州地貌,用山川、河流,渡口、关隘共同构建足够玩家实现雄心壮志,书写史诗的宏大舞台!

  其他例如UI方面,也在积极和玩家进行交流,参考他们的建议,不断优化交互方式,提高玩家的体验。

  战斗层面,我们除了有即时战斗的玩法部分外,还增加了战役层的玩法设计,旨在用另一种更加注重谋略策略的方法来增强玩家的战争征服代入感,一方面可有效降低我们的模型、场景等美术资源的需求,同时又可以用更容易开发的方式来表现与烘托大场面的战争。

  我们的音乐表达,首先是符合时代背景的国风。我们比较幸运的招募到了一个足以完成这些音乐、音效工作的同伴。

  和美术风格一样,音乐也要足够宏大和厚重,其中的情绪可以是凄凉、严肃,也可以是激昂、欢快,整体上想要传递给玩家的还是战国时代波澜壮阔、英雄辈出、百家争鸣的史诗感!具体到每个州每个国家每个区域的场景,也会彰显不同的地理人文风貌。例如幽州的寒冷肃杀,并州的广袤苍凉,青州的生机盎然。楚国的异域风情,三晋的庄严正统,秦国的勃勃雄心等等。

  项目的资金来源于之前创业的积累,当然现在也在积极寻求更多的合作来帮助我们把游戏做到一个更完整的状态。

  其实整个项目的最终规模已经接近于我们资金和开发能力的边界,也因此不得不加大了投入来努力推进项目。

  我们一直在讨论取舍问题,一方面我们不希望这款游戏太过于简单,无法表达我们的一些想法;另一方面我们客观的感觉到了项目规模带来的压力,并开始调整思路,去修订一些本来更加复杂的设计方案。

  这个时候就需要更强的约束力和执行力,来确保项目的核心玩法不偏移,并且能够在预期的时间内达到足够的完成度。我们是通过里程碑迭代的做法,会把必须完成的任务分配在每个迭代版本中,再围绕这些核心点,来做其他部分的取舍。

  当然,我们有强烈的决心要做一款长久不息的游戏,会坚持在未来通过更多的版本更新,把这些想法都一一实现!(PS:其实都规划了至少7个DLC了!)

  这里打个广告,如有想做类似我们这样单机的牛人或者想投资单机游戏团队的,欢迎联系我洽谈,加V/手机

  我们带着《华夏史诗:战国》参加过几次展会,线上也进行过一些测试。不得不说玩家们都很热情!

  整体来看,大家对游戏的期待还是很高的。尤其是对我们的宣传海报的美术风格赞誉有加!我们也非常高兴大家能对战国+神话的题材以及RPG+SLG的玩法感兴趣。

  不过玩家们也都比较担心庞大的系统框架带来的工期压力和开发难度,也会时常在我们的qq群或者媒体官号下面催催进度。为了回应大家的期待,我们也会经常发发开发日志,告诉玩家我们不会跑路。

  后续我们会加大宣传的力度,目前有一支PV和一个游戏开场动画正在设计,之后也会有官方小说,众筹活动的面向玩家的回馈。

  我们的运营同事也在努力做我们的官方账号,大家可以关注一下B站秦川汉渚工作室,会有持续的内容和资讯,另外我们的游戏pv也在筹备中,大家可以期待一下!

  基于这款游戏的框架,需要持续开发的内容还有很多,所以完成开发工作的说法并不准确。这款游戏的框架让我们会不断地更新内容,并开启创意工坊邀请玩家共创。

  而我们计划将在今年中旬发布EA版本,上线一个体验打磨完成的版本。后续的开发计划也已经安排完成,但上线EA后,我们可以根据玩家们的反馈调整计划,以不断完善这款游戏。

  开发过程中其实有太多难忘的事儿了,比如为了更好的办公环境几次搬家,比如我们也发生过许多意见上的分歧,争吵。最终都变成了宝贵的经历吧,很感谢一路以来大家对项目的付出!

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