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未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/10/19 0:19:40 | 【字体:

  钟祥马兵[PConline 杂谈]最近,国内游戏行业迎来了大地震。关心游戏的人都知道了,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,限制所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

  也就是说,未成年人基本上一周只能游玩3小时的网络游戏。如此严格的限令,无疑会对国内整个游戏行业造成了难以估测的影响。那么游戏行业会发生怎样的改变?网络游戏被重拳出击,被压制已久的单机游戏会迎来春天吗?今天,就来简单聊聊吧。

  笔者观察到,针对限令,很多未成年人朋友都颇有微词;但与此同时,很多家长却觉得这一切来得正是时候笔者时常听闻身边的家长朋友抱怨孩子拿着手机平板就脱不开身,户外活动也好、家庭亲子互动也好,都抵不过手游的魔力。甚至,《通知》当中的原文就有这么一句“社会各方面特别是广大家长反映强烈”,由此可见该限令很大程度上也体现了监护人的意志。

  未成年人和家长对于限令的态度不同,其中的矛盾,就在于网络游戏的确具有成瘾性,特别是对比单机游戏,尤为如此。

  很多人的童年也曾在电子游戏的陪伴下度过,容易将自己的游戏经历代入到现今的未成年人,认为小孩子玩玩游戏不是什么了不得的事。但是现实情况和想象不同,当今的网络游戏有其是手游,和当初红白机、PS上的游戏作风是大相径庭的网络游戏和手游的研发运营,其目的很大程度上就在于增加用户黏性,这又大致可以理解为增加成瘾性。

  网游手游使用每日任务、连续签到、抽卡计数等成就机制增加用户黏性,其成瘾诱导远强于单机游戏

  当前的网络游戏有其是手游,充满着各种增加用户黏性的机制,包括但不仅限于每日签到、日常任务、限时活动、排名竞技等等。如果玩家不高度参与这些活动,那么在游戏中获得的资源甚至不足以顺利完成关卡、人物养成和装备收集等游戏内容,因此契合机制的玩法,就成为了大量玩家的日常,这也是为何很多游戏落下“肝”名声的由头。

  换言之,网络游戏的乐趣,很大程度上是需要依赖这些强调用户黏性的机制来实现的。而这些机制,其目的是增加网络游戏的日活DAU,而DAU则是网络游戏的生命线只有源源不断的DAU,才能为持续运营的网络游戏带来高流水。

  只有网游、手游才强调“流水”,单机游戏拼的是“销量”(图片来源B站Up主希罗王大大)

  传统单机游戏一手交钱一手交货,并不强调DAU,而是侧重于直接将内容摆到玩家面前,靠媒体和玩家对游戏内容的好评,来冲击高销量、获取高利润。而网络游戏是持续运营的,偏偏不能将所有游戏内容一次性提供给玩家,需要靠飘脱于游戏内容之外的运营机制,来切割游戏内容、拉长用户生命周期,这体现在具体的游玩场景中,则是玩家需要每日做任务、打比赛、及时跟进限时活动等,加上抽卡/开箱子的付费机制,玩家需要付出的时间精力“肝”乃至金钱“氪”,和传统的单机游戏都是不可同日而语的。

  总的来说,网络游戏由于强调DAU,天然会拥有更多增加玩家黏性的设计,也会带来更高的成瘾性。而在这个人手一部手机的年代,任何人包括未成年都可以轻易跨入网络游戏的大门,大大增加了家长监管的难度。未成年人较低的自制力,被认为不足以抵挡“肝”和“氪”时,更严格的限令就到来了。

  在限令下发前后,很多游戏公司都作出了回应。例如腾讯强调,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%;网易也称,18 岁以下的人群对网易游戏总收入的贡献不到 1%。未成年人被严格限制游戏时长,似乎对营收影响不大,但真的如此吗?

  尽管未成年人贡献的流水可能并不多,但游戏行业并没有公布未成年人贡献的DAU。以现在网络游戏的运营机制,只有DAU足够高,才能产生足够强大的话题度,才会有足够的付费玩家愿意为游戏花钱。

  简单来说,尽管未成年人中付费玩家可能不多,但如果限令让未成年人玩家大大减少,进而显著降低活跃的免费玩家的话,那么也会影响付费玩家的付费意愿,进而影响游戏的营收。

  目前尚未游戏公司公布未成年玩家的数量占比,因此也无从推出限令会对游戏营收产生多大的影响。但无论如何,这对于强调DAU的网络游戏来说,都不会是什么好的影响,让我们持续观察业内的反馈吧。

  很多朋友看到这个网络游戏限令,可能会觉得单机游戏的出头之日到了。但实际上,很多玩家所认为的“单机游戏”,可能也被包含在限令中所说的“网络游戏”范围内。

  这次的《通知》是国家新闻出版署发布的,而在国家新闻出版署2009的另一份通知《关于贯彻落实国务院“三定”规定和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》当中,对“网络游戏”作了定义,2009年的《通知》是这么说的:

  “本《通知》所称网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。”

  可见,即使是“单机游戏的网上下载”,也作为“网络游戏”管辖。而当今的单机游戏,几乎难以和网络割裂,例如游戏可能是通过App Store下载的,即使是使用光盘的主机游戏,也需要利用网络进行更新,不少单机游戏也存在内购,这都脱不开“网上下载”。换言之,这次的限令,其范围很有可能也涉及玩家所认知的单机游戏。

  不过我们也需要认清事实:和网络游戏相比,单机游戏的确没有受到如此严格的限制。单机游戏的游玩,并不一定需要联网乃至绑定实名账号,从技术层面来说,也难以做到和网络游戏同等力度的监管尤其是盗版。因此,在网络游戏游玩时长受限的情况下,未成年人的确更有可能选择单机游戏游玩。

  随着玩家群体的增加,单机游戏的确可能迎来更广阔的市场、更广大的商机。但是与此同时,单机游戏的商业模式仍是个不得不让所有开发者都严肃考虑的问题一手交钱一手交货的买卖,其盈利能力的确是不如细水长流的网络游戏的。

  尤其是3A级别的单机游戏,随着硬件机能的攀升,制作成本不断提高,但游戏依然和二三十年前一样,一盘游戏卖60美元。做单机游戏要如何回本?即使是传统的大厂,在3A游戏的开发上也愈发保守,或许对于众多想要进军单机游戏的开发商来说,做一些成本较低的中小型游戏薄利多销,才是更好的出路。

  简而言之,限制未成年人游玩网络游戏,客观上的确可以为单机游戏让出一部分市场,但单机游戏的市场本身已经接近红海一片。从2012年至今,全球游戏市场规模增长了两倍,然而增长的份额基本都来自于手游(Mobile Game),而不是传统游戏(PC和Console游戏主机)。或许做精品的单机手游,从盈利的角度来看会是更好的出路吧。

  总的来说,限令的确会对游戏行业造成深远影响。目前网络游戏的游玩需要实名制,如果加上人脸识别验证,则可以极大程度将未成年人玩网络游戏的时间段,交给监护人监管孩子想要在限制期之外玩网游,只能问家长借帐号了。同时,这也可能促使更多未成年人尝试成瘾机制更小的单机游戏。无论如何,希望国内的游戏行业以及玩家氛围,都能迎来更健康的环境吧。

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