纨绔奇才事实上,下跌期间,吉比特发布了2020年三季度报告,前三季度,公司实现营业收入20.49亿元、同比增长31.79%,实现扣非净利润同比增长11%。同期,完美世界、三七互娱、世纪华通、巨人网络实现扣非净利润同比增长17.72%、37.65%、53.85%、15.87%。在A股同行业的头部几家游戏公司中,吉比特的扣非净利润同比增长最少。
吉比特大幅下跌的原因被市场解读为业绩增长不及预期,从扣非净利润的同比变动中也得到了印证,但是站在投资的角度,分析业绩变动背后的原因和持续性比过去的事实更加重要。
那么吉比特在三季度报告中,哪个指标出了问题?原因是什么?持续恶化是否具备可持续性?其在游戏行业中的地位是不是会发生变化?
新游戏获取玩家能力弱以及对老游戏和老玩家的依赖不减的状况导致投资者争相抛售。
吉比特前三季度营业成本同比增长139.16%,远超过31.79%的营收增速,公司前三季度毛利率从91.34%下滑到84.85%。吉比特前三季度成本同比大幅增长主要原因是公司为其联营企业青瓷数码研发并运营的《最强蜗牛》提供推广服务,推广支出增加。
《最强蜗牛》于2020年6月上线,上线前后青瓷数码大力进行营销活动,而玩家数量增长和付费滞后,这就导致了游戏前期推广的亏损。吉比特持有青瓷数码股份比例为36.9%,公司在2020年上半年以权益法下确认的亏损为4259万元,上半年青瓷数码的亏损应该超过1亿元。
而到了第三季度,吉比特的联营企业和合营企业投资收益达到8259万元,公司并没有披露在联营企业投资收益的明细,但是从公司对营收增长的解释中可以猜测《最强蜗牛》开始盈利。
既然新游戏上线后开始盈利,为什么市场依然恐慌抛售?事实上,一方面是由于新游戏市场推广不及预期反映出新游戏获取玩家的能力不如老游戏;另一方面是公司对老玩家、老游戏的依赖性并没有减弱。
2020年上半年,吉比特在营业成本变动中未提及为《最强蜗牛》提供推广服务,青瓷数码运营推广《最强蜗牛》在上半年亏损超过1亿元,市场效果不佳。而到了第三季度,吉比特开始依靠自身的沉淀玩家为《最强蜗牛》提供市场推广,尽管开始盈利,但是并不爆款。这表明,新产品吸引新玩家比较困难,吉比特对老玩家依赖依然严重。
除此之外,公司2019年年度报告表示,《问道手游》对公司营收贡献仍然较大。事实上,吉比特从起家到上市再到今天,对老游戏的依赖程度一直很严重。从2006年上线月《问道手游》上线亿元,《问道》和《问道手游》合计收入占到总营收80%以上。公司靠着《问道》、《问道手游》两款游戏将营收做到了20亿以上,净利润做到了10亿以上。
公司一直在老游戏上更新,维持老玩家的兴趣和粘性,但是这也是公司最大的风险点。新游戏获取玩家能力弱以及对老游戏和老玩家的依赖不减的状况导致投资者争相抛售。
游戏的生命周期走出高峰期,爆款产品难推出,业绩指标或将持续恶化,吉比特难以维持游戏中的“茅台”地位。
对于游戏公司来讲,其无法对于游戏玩家的偏好变化、游戏产品的生命周期完全控制,而同时网络游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷。如果新游戏获取玩家能力不强,对老玩家和老游戏依赖严重,这意味着爆款游戏一旦上线或者老游戏周期走到尽头,公司将面对玩家流失局面,也就意味着对业绩带来巨大冲击。
2020年第三季度,吉比特净利润同比仅增长4.23%,这是老游戏增长乏力的表现,应该也是投资者恐慌抛售的主要原因,因为老游戏增长乏力预示着玩家流失和业绩下滑。
公司《问道手游》自上线以来,持续进行版本、内容更新,维持游戏的生命力和对玩家的吸引力,但是公司第三季度业绩的表现证伪了老游戏更新对玩家的吸引力。
老玩家持续付费意愿下降对公司产生巨大影响,尤其是公司对老玩家和老游戏依赖严重。尽管公司持续引入新的游戏产品,并代理签约多款游戏产品,但是从今年三季度的业绩来看也并未取得较好的效果,与可比公司比较来看,表现不佳。
事实上,公司在招股书和多年的年度报告里持续对单一产品依赖风险进行了提示。如果大量的游戏玩家对《问道手游》的喜好发生改变或选择市场上其它的网络游戏产品,将对公司的经营业绩和财务状况均造成重大不利影响。
而巧的是,10月16日,腾讯旗下由古龙正版授权,国风MMORPG手游《天涯明月刀》正式上线,上线一周在中国APP Store的预估收入近5000万美元,打破2019年由《完美世界》手游创下的上线首周收入记录。很明显,又一款火爆游戏上线。
老游戏增长乏力的同时,爆款游戏上线,吉比特对沉淀玩家的依赖还能维持多久?
要想维持沉淀玩家的粘性、避免玩家流失,就必须不断推出新品。但是,公司自主研发的网络游戏能否成功,很大程度上取决于能否准确判断游戏玩家的喜好、能否制定有效的开发计划并组织人员、资金、技术最终完成新游戏的开发,其中任何一个环节出现问题都可能造成创意在技术上无法实现,最终导致失败。
因此,游戏公司从研发到成功运营出一个爆款游戏需要很长的时间,这个过程中如果竞争对手先于公司推出类似的游戏,也会导致新游戏不被市场接受。
此外,为了成功运营一款新游戏,公司需要在前期投入大量的营销推广费。如果公司对新游戏产品的研发、运营和周期管理等规划存在重大失误或由于受外部因素影响而发生偏离,造成新游戏产品的研发和运营效果不能满足不断变化的用户偏好和市场需求,新游戏产生的收益就无法抵补上述支出,则新游戏失败。
吉比特目前面临尴尬境地,一方面新游戏获取玩家困难,老游戏增长乏力,自身爆款游戏的推出还需要相当长的时间;另一方面,行业头部企业的爆款游戏不断,沉淀玩家面临流失风险。
游戏的生命周期走出高峰期,爆款产品难推出,业绩指标或将持续恶化,吉比特难以维持游戏中的“茅台”地位。
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