低俗歌曲《恋与制作人》等“乙女游戏”在宣发期能频登微博热搜、进入大众视野,腾讯新游《光与夜之恋》公测当日一度登上了AppStore免费榜榜首,开测半月有余也依旧在Top50之内。不免有玩家在社区好奇提问:“为什么只有‘乙女游戏’,没有‘乙男游戏’?”
从定义上看,“面向男性的恋爱模拟游戏”不仅存在,还是一种发展了30余年的老类型——GalGame。
“Gal”即为“Girl and Love”之意,游戏主线通常由玩家和多名二次元美少女发展恋爱关系,游玩形式以文字AVG为主,即通过大量文字、对白、立绘等来完成叙事,得益于动画推广,《Fate》《CLANNAD》等系列作品在国内拥有不俗的知名度。
“不就是‘黄油’么!”这种误解时常发生在GalGame圈内圈外的玩家之间,也常有玩家向朋友推荐某游戏,结果被反过来质问“为何没有H内容”或“为何全是文字没有战斗”。视觉小说、游戏、GalGame之间的界限的确非常模糊,可以将其想象成三个互有交集的圆圈,三种类型各自存在些许渗透。
在类型发源地日本,GalGame大多被划为“”,不过这种游戏的主要卖点依然是“攻略美少女”而非“情色”,国内语境下的GalGame则多以纯爱类为主。有粉丝将“GalGame中的性爱描写”比喻成“一顿饭菜中作为调剂的咸菜”,算是精准描述了二者关系。
那么国内的GalGame圈子有多小呢?知乎类似提问下,有答主称“貌似回答区的都认识”,从中可见一斑。
“说到底,真正有需求的男性向游戏在我国存在法律风险。无法像乙女游戏那样拥有热度,并不是大家不知道该怎么做,大家其实太知道怎么做了。”一位游戏制作人向毒眸坦言。
国产GalGame虽然也诞生过一些热门作品,但整体依然处于“圈地自萌”的状态,受制于游戏类型本身的性质、玩法、受众等难题,要出现大众级爆款似乎仍遥遥无期。
1985年日本厂商JAST制作了一款名为《天使们的午后》的游戏,首次结合了动漫风格的人物形象与文字冒险的游戏形式,是为GalGame始祖,7年后的《同级生》则将恋爱元素注入,“和美少女谈恋爱”的游戏主题基本成型。
一种在“国G圈”里公认的说法是,国产GalGame的起源动机并不复杂:日本GalGame通过互联网传到国内,玩到了就也想自己开始做。由于早期作品以同人创作为主,最早的“国G”较难考究,《二次元狂热》(增刊)一篇文章按现今的广义定义逆推,追溯到了1998年台湾制作组在DOS系统上发售的一款据《红楼梦》改编的同名成人向游戏。
ACG论坛的兴起和线下动漫展会的出现,让国产GalGame出现过一轮创作小高峰,2008-2009年作品数量超过了此前10年的总和。不过直到移动互联网时代之前,GalGame的流通形式只有在网站上免费发布或参加线下同人展贩售,属于爱好者们之间的狭窄交流,并未形成有体系的商业模式。
第一款有转折点意义的GalGame是2015年发售的《高考恋爱一百天》。和其他独立游戏一样,Steam平台的进入为中国一批小型团队提供了商业渠道,制作者能够便捷地上传自己的作品,避开申领版号的限制。该游戏制作人“炒饭”任教于武汉某大学,全部项目组成员均为兼职,花费一年时间才让作品顺利问世,上架一个月就卖出了10万份。
“我可以自豪地说,我们的销量完成了国产同人GalGame的突破!”制作人“炒饭”曾在社区上兴奋表示。日本一款GalGame实现盈利销量需在5000份以上,《高考恋爱一百天》显然远远超出了这一数字,不过其售价仅为45元,是日本GalGame通常售价的十分之一,“卖了一年盈利资金终于达到了四位数”。
其真正意义在于题材。长期以来国产GalGame仍以日式风格为主,如今大量二次元游戏甚至直接提供日语配音,《高考恋爱一百天》则真实还原了中国学生在特定人生时期的心理与生活,无疑更能让国内玩家产生代入感。“有点像是撞大运的结果,这个题材恰好被我们抓住了。”“炒饭”在当年的采访中说。
可惜的是这款有爆款潜力的游戏没能打开更大市场、接触到更多受众,至今也没能手游化、系列化。由于涉及“早恋”,去年7月其官微还发微博表示要“筹备改名”。
2017年的《三色绘恋》也将题材确定为“中国式学园故事”,以武汉作为故事背景,用全Live2D立绘与CG将制作水准向上拉了一截,发售不到一年销量突破40万份,两年突破100万份,被普遍视作“第一部真正实现商业化的国G”。
但它采用的销售策略是定价6元的“低价倾销”(后调为11元),2020年的续作《三色绘恋S》被Steam平台以“涉及儿童”的理由拒审,制作组干脆宣布“不卖了,老用户免费”。
换言之,该系列尽管打开了市场,但不仅没有给行业提供可借鉴的商业模式,反而在一定程度上挤压了其它制作组的生存空间,被部分同行评为“搅局者”、“提前透支了国G市场”。
近年日本的GalGame市场本身就在不断萎缩,每年都有以此为主的厂商宣布倒闭,2018-2020年商业作品(相对于同人作品)数量均在500部以下。
这种环境下国内也难以实现突破,去年的《恋爱绮谭》众筹预期超过900%,制作阵容号称“国G国家队”,但在GalGame圈外几乎没有产生任何水花,为其宣发出过力的玩家也不由得在知乎上感叹:“尽管我们做了很大的努力,可是这样的‘火’终究只能闷在炉子里,烧不到外面的草原。”
《恋爱绮谭》制作人“windchaos”曾在其一篇专栏文章中自述,去参加一场独立游戏开发者聚会时被朋友问及“是开发什么游戏的”,他想了想回答说是做文字AVG的,即便如此依然受到了其它制作组的鄙视和不屑,“就连一些一同开发Gal的伙伴都觉得Gal不算游戏”。
类似的窘境体现在许多方面,从受众角度看,GalGame所针对的用户群很固定:对二次元兴趣浓厚的重度宅男,这也是为何它是种只能诞生于日本社会背景下的小众类型。
对于更广泛的玩家群体来说,如果只是为了“和女主角产生情感连接”这种体验,未必要在GalGame中取得,去技术力更强、玩法更丰富的一线A大作里照样能体会到,譬如蒂法可能是影响力远超任何GalGame角色的“二次元老婆”。
而GalGame所能提供的故事体验也并不具备形式壁垒,这就导致大部分圈外玩家如果联想到GalGame的独特吸引力,只会预期尺度更大的情色内容,就不如直接去玩纯粹的“黄油”游戏。
对比其镜像类型“乙女游戏”,男性所接触的游戏类型通常会比女性丰富很多,对游戏市场的消费贡献占比也要高出许多。《2019年中国游戏产业报告》显示,女性用户贡献的实际销售收入占比为22.8%,但女性用户规模已突破3亿人,占中国游戏用户整体数量的46.2%。
这意味着,女性用户是游戏市场的增量用户,待激发的消费潜力更高,“乙女游戏”正是投入这片蓝海的针对性新品,而GalGame却是在从已趋稳定的男性游戏用户中分一杯羹,“乙女游戏”能大热,GalGame却只有“闷火”也就不足为奇了。
何况GalGame有着在根源上就无法避开的“尺度”问题,不论上架ios、安卓还是TapTap,付费游戏均需版号,只要游戏稍微出格,过不了审、拿不到版号就少了占绝对优势的手游渠道。
此外,部分从业者认为目前女性向游戏所面临的尺度压力小于男性向游戏,有开发者告诉毒眸:“甚至腐作不太过分就也是合规的。有非黄油GalGame作者就向我吐槽过:凭什么腐作里上来没三分钟就让两个男的脱上衣啃来啃去就可以,我让女性角色穿少一点就不行?”
游戏性问题和尺度问题,也就直接限制了国产GalGame的宣发。前者会致使即便在专门的游戏社区内推广,得到的大部分反馈也都是误解,后者甚至让部分GalGame玩家有一种“不愿出圈”的心态,担心该类型被过多关注继而引来更严的限制乃至封杀。
如果把范围扩大到“有二次元美少女的游戏”,商业密码倒是早就被找到。2019年二次元游戏用户达到1.16亿,2020年,中国移动游戏收入排名前100名的产品中,“卡通动漫风格”占比达到了65%,《原神》《崩坏3》等热门游戏均可视为这条脉络的延伸产物,但那就早已脱离GalGame的范畴了。
不过日益增加的Z世代二次元用户的确可以视作GalGame在未来的潜在用户,但随之而来的问题是,国产GalGame还需面临一重特殊挑战——Gal圈内也极少有只玩国G的玩家,还是日本GalGame占据主流。
如今日本厂商也愈发注重拓展海外市场,并在游戏里加上官方中文,比如销量破300万、主要画师为中国人的《NEKOPARA》系列在开发时就自带繁中,以HIKARI-FIELD为代表的日本发行商在国内推出了《爱上火车》、《苍之彼方的四重奏》、《月影魅像》等一系列游戏的中文版本。
和积淀深厚的日厂直接竞争,目前国产GalGame在故事创作、绘画水平等技术层面缺乏优势,唯一能深耕的只有更贴近本土受众的题材优势。另一方面,日本的“ACG”三位一体,漫画、动画、轻小说等联动形态能给IP带来非常大的传播加持,这种待遇也是国产GalGame在特定国情下可遇不可求的。
去年11月,WePlay文化展上设立了“文字AVG”专区,并在主舞台进行中文Gal圈的专业评选——“CNGAL游戏大赏”颁奖,这是国产GalGame迈出圈外的积极信号,即使如此,线下发酵离“破圈”依然任重道远。
“windchaos”曾在自己专栏中写过的一段话,目前或许依然能作为这种游戏类型的现状总结:
“这是自GalGame诞生伊始就已经决定了的宿命——它本来就只是一个小得不能再小的圈子,圈里的人自给自足、其乐融融。可它竟然天真又卑微地想要爬出那道围墙,妄想看看墙外的世界。”
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