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西山居第一款Steam单机游戏上线%制作人怎么看?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/6/18 5:35:59 | 【字体:

  恶女武器今年3月,西山居曝光一款经营模拟类游戏《东方:平野孤鸿》(Ballads of Hongye)。古香古色的中式建筑、唯美的画面立马引起了游戏茶馆的关注。不少玩家也在社交平台上表达了对游戏的期待。

  上周,这款游戏已在海外上市。上市一周,《东方:平野孤鸿》并没有取得如游戏茶馆预期之中的口碑。目前《东方:平野孤鸿》Steam上好评率49.23%,玩家称赞了游戏美术风格与建筑设计,诟病主要集中在游戏天灾过于频繁,以至于影响到游戏体验。

  游戏茶馆联系到了《东方:平野孤鸿》制作人村长,他是如何看待游戏现在的评分呢?

  村长已经在西山居工作了十多年了,用他的话形容他算得上“土生土长的西山居人”。在做《东方:平野孤鸿》之前,村长曾在《剑网三》和《指尖江湖》项目中负责过部分系统,也曾创业开发过独立游戏,可以说产品经验丰富。

  至于《东方:平野孤鸿》的立项原因,村长说当时大家看到市面上有很多优秀的模拟经营单机游戏,但大多是西方题材或现代题材,少数的国风题材模拟经营游戏还是海外的游戏公司所研发。而西山居凭借过往《剑网三》的美术和资源积累,更应该做出优秀的国风模拟经营游戏。这就是《东方:平野孤鸿》故事的起点。

  A:我们团队有十二三人,从公司其他项目组抽调组建。但实际开发过程中也用到了公司的平台资源,所以我们游戏末尾有着长长的感谢名单。

  A:是项目组经过评估后与公司确认的研发周期。其实,最开始我的目标是一年内做出来,因为当时乐观地认为利用《剑网三》的资产可以在美术资源部分省下来很多时间,加快研发进度,但最后还是延期了半年。

  A:我认为西山居是一家包容多元的公司,公司对产品的出发点还是基于追求游戏的乐趣性,做出能给大家带快乐的游戏。所以在公司的主体战略方向之外,只要团队能把自己想做的事情描述清楚,并且能得到沉淀,公司都会鼓励不同类型游戏的尝试。

  Q:村长在开发日志中提到,你们利用《剑网三》资产进行迭代,那么你们做了哪些迭代?为何不能直接用《剑网三》资产?

  A:《剑网三》重制版一个建筑的可能就有十多万面,更别说上百万面的顶点数。《剑网三》中一个NPC都是一万面数。

  这样的高精建模,如果直接用于一款经营模拟游戏,同屏放置上百个建筑那就是过亿个面数,就算是RTX 3090也跑不动啊。所以我们必须优化,进行大量简面、删面,还包括LOD(多细节层次)水平和渲染管线上的优化。举个例子,我们需要把NPC面数从上万面砍至一两千面,这样才能用于《东方:平野孤鸿》中。

  《剑网三》的资产在研发初期确实给我们提供了帮助,但后期优化又花了大量精力,节约的研发时间又还了回去。

  A:从头到尾,贯穿我们整个开发过程。到现在,我们都还在想办法优化效率。我们现在都是一个点一个面地去抠,细到一个西红柿建模的去留问题都要进行细致考虑。

  如果程序化的方法进行大幅删面,做出来的建筑模型没有中式建筑那种飞檐吊角的神韵,看起来很扭曲。因此我们只能通过人工手动去做建模优化。所以我想我们团队有一半的精力都花在了优化工作上。

  A:马拉火车这个我们有参考《让子弹飞》。其实这是有据可考的,清政府修唐胥铁路时担心火车过皇陵时会惊扰列祖列宗的在天之灵,于是就让马拉着火车经过皇陵。

  有意思的是,当年主持修唐胥铁路的实业家唐廷枢,就是珠海唐家湾人。而我们西山居也在唐家湾。

  我们游戏中创意建筑大概是三分靠考据,七分靠想象。通过现有素材资源,进行拼接、组合,做一定程度的二创设计,呈现出游戏中的效果。

  A:在立项的时候,我希望做一款更具特色的模拟经营游戏。这点从玩法、文案风格等各个方面,相信大家都感受到我们游戏的独特风格。所以在UI上,也是选择了独特的手绘风格来突出游戏的特色,贴合游戏中的一些趣味玩法设定,不过可能没有被大家所接受。

  Q:我体验下来感觉游戏难度还是比较高的,比如限时通关,后期还有各种天灾人祸,让我疲于应付。整体来看《东方:平野孤鸿》节奏并不像一般经营模拟游戏比较平缓,而是比较紧迫。为何要如此设计?

  A:从最初的核心玩法设计上,我们是想做一些新的东西,区别于市面上如《天际线》《纪元》这些优秀的传统模拟经营游戏的玩法。

  不过在一些细节设计上没有做好,例如前期的引导,以及游戏的难度梯度,数值分配等方面。这些问题,导致玩家不断地在游戏获得挫败感,进而忽视了游戏的玩法特色。当然我也知道许多玩家就是想种种田,不想玩得那么累。我们后续会调整数值,让天灾发生频率没那么频繁。后面我们可能也会开发更加休闲的模式,让玩家安心种田。

  A:在没有太多积累的情况下,我们游戏获得这样的评分既在情理之中,又在意料之外。我认为不能把玩家现阶段的评价当做对游戏的最终结论。游戏现在是褒贬不一,但我们可以一点点调。

  玩家们付费了,无论做任何评价,我们作为研发都要接受。我觉得现在的褒贬不一可作为我们后续调优的动力。回过头来看,我们在宣传过程中并没说清楚《东方:平野孤鸿》并非玩家想象中的那种种田游戏,由此产生了预期差。现在玩家们对游戏核心玩法消化不良,那么我们就需要朝着玩家期望的方向进行优化,后续会推出符合他们口味的玩法。

  A:这是一个比较复杂的问题。首先就是我上面提到的预期管理的问题,也是我们没有做好的地方之一。

  除此之外,还有之前提到的前期引导、数值设计、关卡梯度这些细节设计问题,影响了玩家从易到难的逐步去了解我们的玩法,进而在我们的玩法体系里找到游戏乐趣的过程。所以接下来我们的主要工作就是,打磨数值等各方面的体验问题。另外还需满足抱着种田目玩家的需求。

  A:现在玩家如果遇到什么问题,我们会把他拉入群,然后尽力去解决他遇到的问题。

  玩家评价固然重要,但我们更多希望玩家能看到我们的态度,希望通过实际行动,让玩家认可我们的努力。

  A:如果一定要说收获的话,我觉得还是产品从立项到上线过程中给玩家建立靠谱的预期是非常重要的。

  预期建立理想的话,第一波玩家进来有助于游戏口碑传播,而被吸引而来的第二波玩家就非常清楚游戏是否是自己的菜。如果预期建立不好,每个玩家都有不同诉求,会带来落差感,导致游戏公关压力巨大。其次在研发过程中,对于效果和性能的取舍确实也是比较痛苦的,一方面希望能给玩家更好的展示效果,更多的细节;但另外一方面,性能的压力又一直摆在那里,所以这两方面的取舍和优化也让我们费了很多功夫。

  在我看来游戏依然是商品,首先应该带给玩家快乐。如果玩家玩到游戏很开心,那我们也会很高兴;如果玩家玩到游戏感到失落或者愤怒,那设计师肯定不会很高兴。所以我们会根据玩家的一些意见建议,持续优化调整,满足玩家的需求,让玩家能够玩得开心。

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