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游道易方志航:单机手游月百万收入已不难
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/9/19 19:22:07 | 【字体:

  杨光的夏天演员表成立于2011年的游道易已经在中国推出了40多款移动游戏产品,其中绝大多数是单机游戏,而每个月游道易更是接触到多达200款希望进入中国市场的海外游戏。其中由游道易代理发行的《滑雪大冒险》国内下载量已经突破了3000万次,成为单机游戏市场的明星产品。

  在2013GDC China期间,专访游道易CEO方志航,其为我们解读了蓬勃发展的国内单机游戏市场。

  方志航:单机游戏增长这么快,对我们来说是惊喜。一年前iOS单机游戏主要是靠广告赚钱,Android没有收入,而今年休闲游戏只要本身质量好、渠道配合的好,其实做到千万级都是有可能的,要做到数百万月流水的话,也已经不太难了。而对游道易来说,我们每个月有好几款游戏上线,假如都能到几百万的量级的话,这个对我们来说是健康的方向。现在单机是缺乏精品的情况,能有多少个PVZ2?像保卫萝卜表现也非常好,但现在没有多少家能做到这个水平。

  方志航:我们是一家年轻的公司,2011年12月才正式成立,开发原创产品的制作周期要6-9个月,而我们那个时候正在快速增长中,当时我们认为如果我们能在1年半以内把握这个市场的话,我们的前景会好很多,那个时候我们看到有很多品质很好的海外游戏,但缺乏本土优化和运营,因此选择了发行业务。

  如果我们既做开发又做发行的话,开发商会担心,如果游道易做原创的话,是否会像很多中国公司那样去山寨一个版本?为了避免冲突,我们希望给开发者一个明确的定位,从而确定长远的合作关系。我们也会做原创,有关于产品的新概念的话会找开发者一起打造,在海外游道易要做品牌,就要给开发者信心。

  方志航:游戏还没正式到玩家手上前,谁都不知道是不是王牌,我们每个月最多挑2款游戏发布,但一个月会看200多款游戏,我们做一款好的产品、跟不好的产品投入的精力差不多,所以我们在挑选游戏那块做的比较谨慎。

  据了解,像你们拿的很多单机游戏都采用的是55分账、没有代理金的方式,您如何看这个问题?海外开发商是如何被您说服的?

  方志航:没有代理金、必须给源代码、5:5分成,这是我们的3个原则,很多人愿意要预付,作为发行商要坚持这几点不容易做到。

  不过需要说的是,很多找我们合作的开发商其实最不缺的就是钱,一些开发商在海外赚的钱也不少,给钱没太大的价值,我们带给他们的是产品的经验和团队,我们每签下来一款产品都会投入一个完整的团队,一起去帮他们做本地化和优化,这些比钱的价值更大。

  我们不太习惯跟其他人抢,如果看到有一个项目有潜力,我们也愿意去投,或者共同开发,如果除了钱没有其他价值倒不如不做,如果我们能出钱,就还有更多的人能出更多的钱。

  方志航:挖坑也不能怪本地的开发商,不同地区的玩家都是习惯一个模式,这其实是我们要做的一个部分。我们把一个海外游戏拿过来,很大精力放在新手引导上。中国玩家比较喜欢容易上手、玩法比较单一的游戏。当他上手之后会有很多变化,如果不把上手的体验做好的话,永远都不会到变化的点。做游戏也是要看玩家的需求,玩家愿意花钱在哪种类型的游戏,我们都是对应玩家的口味。

  游道易运营的主要还是像《滑雪大冒险》这样的单机产品,是否考虑过引进海外的网游产品?

  方志航:我们两边都会做,我们对单机游戏了解得比较多,现在70%的时间会放到休闲手机游戏,也会看联网、弱联网的游戏,另外30%的精力会放在重度游戏上。推个单机游戏跟运营一个网游是两码事,推广渠道、计费方式不同,运营团队更是两码事。

  对于重度网游,我们会在国内推出,但不会太多,希望寻找到比较有潜力的海外重度游戏,届时会跟开发者共同开发。重度游戏对本地化要求更深,大部分游戏内容会更丰富,玩家的运营系统也会做的更深入。从成本来说,相比引进休闲游戏,推出重度游戏的时间会多投入2-3倍。

  您如何看欧美重度游戏?为何国内就缺乏成功者,这无论是端游、页游、手游都是如此。

  方志航:大部分欧美重度游戏不适合中国,但也要看,不排除有适合的。欧美游戏在国内除了魔兽世界很少有成功的,而日韩风的游戏就相对好一些,游道易所发行的重度游戏,会有RPG,但不一定全部是RPG/ARPG。游道易在年前做过一个重度的PVP的赛车游戏,目前还只是iOS版本,我们在移植到Android平台。

  海外游戏总体看讲求创意,而国内的开发商好像都走入了仅有的几个产品类型中,路越走越窄,您如何看这个问题?

  方志航:这个情况,可能海外的开发商面对的受众群比较广泛,在面对一个广泛市场的时候可以尝试很多东西,而国内手游玩家口味相对比较单一,很多游戏我自己喜欢玩的,带到国内来肯定会失败。国内的玩家在一步一步转变。

  现在国内单机游戏赚钱的潜力很大,但我们看到全球手游产品构成也在改变,之前海外大部分畅销榜也是比较重度的游戏,谁也料想不到Candy Crush Saga能到畅销榜首,现在手游用户很多都是第一次接触游戏的玩家,很多手机用户几十年都没有玩过游戏,整个玩家群的构成也在变化。比如我们第一款全球发行的游戏Cavemania《部落总动员》, 上线后收到第一个玩家的反馈是一位在加拿大的67岁老奶奶发来的,她说她孙子不在家,没有人教她玩,想问问Cavemania的第7关怎么才能过。现在手游的玩家已经不像端游那么单一了。国内也是一样,未来一两年游戏开发商要专注于游戏玩家构成的改变,要设计一些新玩法的游戏。

  像现在单机游戏已经赚钱了,是否渠道会要求开发商也购买广告和流量呢?毕竟你们也挣钱了

  方志航:单机游戏和休闲游戏在Android渠道现在很少花钱去买广告,反而是跟渠道一起做一些玩家活动,对他们来说,这样也可以抓住更多的用户,在他们平台买广告是很少的。

  主要他们能卖的广告位都被网游买下来了,相比今年来说,去年年底要求单机开发商买广告的反而多一些,因为那个时候很多中型的平台急于变现,渠道没有收入、不好做,那个时候网游也没有几个过千万的产品,一些渠道拿了风投的钱也不能一直烧。而现在游戏收入起来后,渠道更倾向于联运的模式。

  像您说的iOS游戏以前就靠广告赚钱,现在对游道易发行的游戏如何使用这些广告?您如何看移动广告的价值?

  方志航:我们大部分的游戏广告位,是做联合推广、互推,如果单凭广告来维持游戏收入的话比较难,尤其在中国跟海外市场不一样,整个广告市场没有海外广告市场的深度。同等的量,这个星期可能赚100万,但下个星期可能就30万,中国的广告市场很分散。

  在欧洲买用户,一个CPA 3块美金,现在国内的CPA价格大概是欧美的20%,中国不缺量,但是缺少广告主,现在小团队还没优化好游戏,用广告来帮助游戏做收入是正确的,但是要把游戏变成一个品牌游戏长期运营,广告是次要的。先把游戏的玩法、计费做好才最重点。

  方志航:微信平台,他们并不是第一家做,海外市场1年多前kakao、line就在用这个模式,刚开始的时候也是一模一样的现象,当时kakao的游戏都是市场最火的,现在去看一些在kakao推出游戏的开发商日子并不好过,如果把几亿的用户量转化到少量的游戏,他们肯定都会成功,但当推出一百款游戏之后,活跃用户分散,就未必一定成功了。微信肯定是有效的平台,就看微信如何平衡游戏的数量。

  现在行业反馈,最近各家开发商自己的日均下载量、留存都在下滑,游道易是否有这种感受?是否有微信的因素?

  方志航:坦白讲,我们的产品没有出现过这个现象。在Android没有看到特别大的波动,除了季节性的波动外,没有受到特别大的影响。

  方志航:我们在这个月美国时间20号,已在全球发行一款《部落总动员》 ,会在Googleplay、Apple App Store、亚马逊全面上线,这是我们第一款全球发行的游戏,开发商是原帝国时代的团队,我们4个月前跟他们一起做优化,希望能火起来,我们还会做线上线下的推广,让更多人认识到这款游戏。游戏上线后已经在AppleApp Store 和 Googleplay市场数十个国家被推荐。

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