吕加平事件《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
看似可爱的怪物,实际藏着锋利的獠牙!在怪物潮水般的攻势中生存下来吧!《天羽:轮回》是一款带有 Roguelite 和弹幕元素的时间生存游戏,每次战斗中你尽可能并尽可能收集更多的灵铢,提升修行者的实力,寻找失落的金乌九羽拯救神州大陆。
一款用电吉他和音乐元素战斗和解密的大世界 RPG 冒险解密游戏,你需要在残破不堪的末世中用手上的吉他寻找意义和希望。
一款有着银河恶魔城设计思路+第一人称+少部分的资源管理要素的 3D 恐怖解密冒险游戏。自打猎魔人沉重的脚步踏上这片土地,他的命运就已经书写完毕,他利用智慧和意志斩开一切荆棘,只为阻止那个东西降临,不要移开眼睛,因为他就在这里。所以你是猎物还是猎人呢?猎魔人?
作为原人类世界派出的先遣军,在通过传送门踏入原初世界才明白,这里没有回去的道路。同时还有其他的原住民和生物,而我们要在这里生存下去建造家园,并且尝试突破那些未知区域,寻找回去的道路!
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
也是去年的差不多这个时间,工作之余接触了 inky,一时惊艳。inky 专门为了互动小说设计了一套简易的逻辑语言,然后可以 decode 为 js 代码,对于非软件背景出身的人却又做文字 AVG 的心来说,这是将无可能变成有可能的质变。
于是花了一个周末研习语法,然后又花了一个周末移植 了一个经典文字 AVG《潜伏之赤途》,做的十分稚嫩:
本以为这会是自己业余开发文字 AVG 的开始,谁料工作中接连出现了 2 个紧急的项目,且都需要本人下场救火,成为一个业余 AVG 作者的计划无奈只能不断后延。恍惚一年过去,老的工作已经结束,新的工作还未落定,这才想起,原来一年前的今日还有过这样的闲情逸致……
【Lee】不小心火了?4 种方式让免费游戏获取收益!| 游戏开发 | 独立游戏 | 游戏收益
如果你做的免费游戏不小心火了,该如何获得收益?这个视频和大家分享一些观察和想法。
这几个月对游戏的整体玩法进行了比较大的改动,目前整体玩法和架构基本定型。
(2)删除了大部分随机性获取技能的设定,构筑玩法 BD 依靠选择不同队友搭配不同的进阶职业。
在游戏中分别叫做,感应攻击和破解攻击,可以分别看成是物理攻击和法术攻击, 两种攻击都有各自的对应的属性决定成功率。
每个人物自带 4 个通用的基础技能,其中第一个是物理攻击的基础技能, 第二个是法术攻击的基础技能。
版本更新至 1.2.05 (好像没有什么特别严重的 bug,所以之前的版本仍可以连接服务器)
优化了代码以减少玩家因断网或者客户端卡住导致无法使服务器正常进行逻辑处理的情况(这种情况会导致你在地图上留下一个不动的玩家,会影响正常联网作战玩家的体验)
② 新增自动瞄准 (PC 端不增加),你可以在村庄的设置里看见它,当你在移动时点击移动圆圈左边的区域时,发射球会自动瞄准 Boss
关于知乎的一篇回答:什么样的项目需要技术策划(Technical Designer)?不同项目里 TD 的分工有何异同?
这是之前为知乎游戏圆桌做的一次回答。其时知乎账号已经注销,换了个号秽土转生了一下,但后面考虑了下自己点赞和其他回答的倾向性,又赛博自杀了。但知识分享与个人倾向无关,因此这篇文章还是转载出来,望与有志者交流。
好的问题是成功的一半,题主能问出这样的问题,想必是对技术策划的岗位有了一定的认知,才会意识到「不同项目」、「不同阶段」对技术策划的要求是「有可能不同的」这件事情。针对这个问题,我想从几个方面来分析:从游戏发展的历史、从负责的模块,以及从游戏项目开发的不同阶段,以此来试图回答题主的问题。
首先,一个简短的回答:「并不是所有项目都需要技术策划」,而且「不同项目中的 TD 有其共通的部分,但不同项目、不同模块和不同阶段,都有其不同的作用」。
当我们回顾游戏发展的历史时,必须要看到的一点是,技术策划是一个相对来讲较新的岗位。这件事情很容易理解,当我们回归到游戏最原初的状态时,很容易归纳出这样的结论。在「游戏」被通用性地代指「电子游戏」之前,不要说技术策划,甚至连「技术」这件事情本身都不是一定必要的:围棋、象棋很明显是不需要技术策划的,乃至于整个桌游界其实都不需要技术的介入,更遑论技术策划的职责……
我自己也没想到,这部独立项目,从八月份自己立项开始,到九月找到发行伙伴,到十一月参加 weplay 线上展——
就在昨夜,游戏的全部内容和功能实现都已经完成了,这一切只过去了 4 个月,估计明年 Q1 上线时更是恍然如梦。
我们很多时候愿意把一款独立游戏赋予太多意义,好像是一个个人的“文艺作品”,太过了……
【山海列车开发更新#4】2022 年的冬至了,今年的收获很多,献上最近做的竹林场景
2022 年是难忘的一年,对于山海列车有很多收获,最重要的是结识了一群志同道合的朋友一同开发,我们年后会更加努力开发!
挑选了一些 2022 年 12 月份的优秀 VR/AR 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。
我从 4 岁接触游戏,至今 15 年的时间里,游戏可记录时长共为 20000 小时+。
从小的梦想就是成为一名优秀的独立游戏制作者,为大家创作能够被称之为“艺术品” 的游戏。
于是我在寒假组建了我现有的团队,一起来尝试制作一款 Meta 游戏《玩!》。
目前我们团队共有六人,我目前所负责的内容是:监制,策划,制作,音乐,美工。(前两者为主攻,后三者为辅助工作)
我们第一章的内容,融合多款“热门”游戏的想法,自己重新推翻玩法,并将其做出相关联性。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
游戏介绍: 玩家们出生在一个雪岛上, 其中有一个人是狼, 玩家们需要齐心协力完成任务, 从雪岛中逃离,同时提防来自背叛者的投降.
总而言之,现在我正和几个朋友一起做含有恋爱要素的女主角剧情游戏,也算是乙女游戏吧
主要是希望能找到音乐方面的老师(作曲)、美术方面(场景等)、程序方面的老师,其他方面的老师也很欢迎
我因为时间比较宽裕(我是发起者兼文案剧本)所以除了这个还会搞别的,实际上现在就有一个正在做的短篇游戏
未来也想抽空继续搞短篇,不过这样一来,我们制作组一个萝卜一个坑的现状肯定是很难抽人手做短篇的
因此如果哪位老师(主要是美术方面的立绘插图、程序)有兴趣一起做个几小时的短篇剧情游戏,也非常欢迎
玩家在战斗环节可以进行攻击,防御,治疗,冥想。冥想的操作是会类似一样从已有冥想符文中更新冥想盘的内容。每次冥想后可以挑选一个新的冥想符文增加。
主要的核心体验就是玩家通过挑选冥想得到的符文来构建一个合适的 build 来进行战斗,不同符文之间会有联动效果。
当然还有一些事件,神器,不同角色有特殊能力的常规 rogulike 要素。
最好会用 stable-diffusion 等 ai 画图模型,简单点说希望你会输入关键词画图后然后稍微修修改改就能用。
修改一下整体的 ui 设计和 ui 风格,现在的风格有点乱(因为套用了不同的游戏资源,希望统一一下)
靠谱的程序,大概就是 gamejam 的主力选手把,在网易工作。游戏策划方面交给我没什么问题。
基本的程序逻辑开发完了,可以直接进行游玩(缺少音乐,数值平衡,画面表现优化)
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