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《热血》经典20载:初心不改 热血不负
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/5/10 0:26:40 | 【字体:

  搜仙传中新网9月29日电 9月28日是《热血》的一个极为特别日子,这一天不仅迎来了它20岁的生日,也让它成为了国内首款运营超过20年的游戏,再一次创造了记录。在过去的很长时间里,《热血》就是网络游戏的代名词。虽然它并不是中国第一款网络游戏,但在很多人的眼里,《热血》就是中国网络游戏的鼻祖。

  在这一天,盛趣游戏CEO唐彦文公开信:《热血》经典20载 初心不改 热血不负。

  很庆幸我们当年选择了,也很荣幸这20年里有超过6亿的玩家选择了。

  在2001年以前,“”这两个字代表的可能只是一个普通的汉语词汇,或者是像中国男足首次冲进世界杯这样的大事件。但在2001年以后,提到,大家都知道那是一款网络游戏。到了今天,又成为了一个整体IP价值超过千亿元的游戏品类的名称。

  那么到底是什么?是一首歌,是一款游戏,是一个游戏品类,还是一种文化形态?

  今天,我想带大家了解一下二十年来的发展历程,看看它是怎样不断刷新人们对于这两个字的认知的。

  早期可以玩的网游不像现在这么多,和其他几个游戏相比,《》是上手门槛最低的,也是玩起来最“简单粗暴”的那一个,很适合第一次接触网游的人。因为既不用像《红月》和《龙族》那样考虑角色的属性加点,也不用像《千年》需要输入复杂的交互指令,更没有反复跑腿杀小怪的无聊任务。在《》里需要考虑的只有一件事,那就是“今天去爆谁的装备”。无论是打BOSS爆装备,还是打别的玩家爆装备,在爆装备的路上,总会发生一些故事。

  除了在重点城市会有专业人员进驻网吧进行定期宣传和回访外,连一些三四线城市的乡镇网吧门口都贴着《》的宣传海报。

  2002年是地推最火的时候,以前玩《》的时候看到满网吧的《》海报广告,不太了解地推具体是做什么的。等到后来我进公司真的接手这块工作的时候,地推竞争已经不是红海,而是火海了。在那个时候,经常会有不少游戏的地推为了争抢网吧门口最显眼的海报位置发生打架事件。我记得当时自己每天大概要跑六到七个网吧,一个月下来,我整个人都瘦了一圈儿,但好在玩家也因此变得更多了。

  《》能够从一个在韩国不温不火的二流网游变成中国最流行的网游,我觉得可以用一句话去形容,那就是:“时势造就英雄,英雄开辟时代。”

  正是由于我们在合适的时机让《》出现在还处于网游萌芽时期的中国市场,才使得这款游戏拥有了改变命运的可能。正是红遍了全国网吧的《》打开了中国网络游戏市场,完成了从0到1的突破,才让中国的游戏行业从单机游戏时代进入了网络游戏时代。

  不过,《》之所以能够称霸所有的网吧,还离不开E-Sales网游营销体系的建立。

  玩过《》的人都知道,最早的时候,只能在书报亭和书店买得到游戏点卡,因为当时网络游戏的点卡销售还遵循着和单机游戏一样的销售渠道模式。以前我的行会里就有几个经常在网吧包夜玩《》的兄弟,他们有好几次都是半夜打BOSS打到一半的时候点卡耗尽了气得骂街,因为半夜里书报亭都关门了,有钱都买不着点卡。

  2001年11月18日《》正式收费之后,不但同时在线万人,服务器也增加到了22组之多。玩家人数增长太快,导致不少地区的《》点卡供不应求,甚至有人连续跑了几个书报亭都买不到点卡。

  当时为了彻底解决点卡销售的问题,公司决定选择以网吧为核心建立一套网络营销系统,通过在网络上销售虚拟卡的方式,让玩家只需要付钱给网吧老板即可在两分钟之内完成游戏充值。这样的销售模式既能迅速满足用户需求,也能减少网吧积压库存实体卡的风险。这套系统就是后来的E-Sales。

  2002年初E-Sales上线后,不仅解决了《》点卡的供货问题,还全面覆盖了全国25万家网吧,每个网吧老板都成为了《》的点卡经销商。后来,这套线上销售系统成为了越来越多的网络游戏运营商首选的销售渠道,可以说是当时中国最大的电子商务系统也不为过。

  E-Sales为《》打开了一条连结全国所有网吧的通路,也推进了网上交易和电子商务的发展,使得网络游戏成为了最受网民接受的一种互联网付费服务。

  说到服务,就不得不提因《》而建立的Call Center,也就是现在的彩虹客服的前身。

  我最早进公司的时候就是从客服开始做起的,和我一样,现在公司中的个别骨干当年也是客服出身。所以说到客服,我的内心还是有诸多感慨的。

  在当时连银行都还没开始提供24小时客服电话服务的时候,我们就已经打造了国内第一个能为玩家提供7x24小时电话服务的Call Center,同时我们也是第一家让游戏用户享受到国际级电话服务的互联网公司。

  为什么运营一款网络游戏需要做到这样的程度?因为作为一个互联网企业,我们与用户之间的连接主要就是两个方式,一个是产品,一个是服务。因此,自公司建立之初,我们就有着这样的发展理念:“我们要建立的核心竞争力除了研发还要有服务,而且是最极致的服务。”

  极致的客户服务是怎样的?当时行业中并没有统一的标准,但我们想到的,首先是要比传统行业的服务更出色,要做到至少让每个玩家在任何时候打过来的客服电话都能有人接听。

  《》在正式收费运营后,迅速涌入了大量的新玩家,随之而来的还有这些玩家遇到的各种问题,尤其是一些玩家甚至在凌晨三四点钟还会打电话过来。但当时很多客服人员都是新招进来的,有的玩家遇到的问题并不能及时得到解决。要想做到又快又好,不仅需要人力,还需要一个更有效率的分配方式。于是我们想到了在国外比较流行的Call Center(电话呼叫中心)。

  在经过了几次内部会议讨论后,公司最后决定把在《》身上赚到的第一笔收益全部都投入到Call Center里去,因为企业只有服务好了用户,才能从用户那里得到回报,才可能打造出一个长久的企业和品牌。

  结果用了不到一个月的时间,Call Center就已经基本搭建完成。2001年12月正式投入使用后,玩家能够以14种以上的方式与客服进行沟通,基本上所有的问题都能在24小时内得到解决,而我们也能够轻松面对越来越多的新增用户带来的压力。

  这样高质量的客户服务不但为游戏行业树立了全新的标准,也让整个游戏行业开始真正重视起客户服务来,并为我们之后打造业内第一的客服品牌“彩虹客服”建立了良好的基础。

  手游刚出来的时候,能看到的像样的手机游戏都是像水果忍者、愤怒的小鸟这种很轻度很休闲的产品,没有人想过要把像《》这种很重度的游戏搬到手机上去。

  随着最初的那批玩家开始进入职场,忙碌起自己的生活来,我也变成了工作室的负责人。而我最初的行会里的一些兄弟或多或少的因为工作或生活等原因,很少有坐在电脑前玩《》的机会了。我就想,如果能在手机上随时随地玩,曾经离开过的兄弟说不定还会回来。

  2013年后,4G在国内开始试点商用,移动网络游戏迎来了发展的契机。我们也是在这一年决定开始做手机版。在正式立项之前,我们给自己下了一个军令状,三个月时间内先尝试做一个DEMO,如果做不出来,我们就砍掉这个项目。

  手机版最初的研发团队只有18个人,是我从端游的研发和运营中抽调出来的。这群人虽然没做过手游,但他们是最懂的人,有的是改了13年的BUG,有的是做了10年的版本开发,有的是与用户打了11年的交道,所以他们也是最有可能在移动端重现并且优化玩法的人。

  有了想法说干就干,三个月的时间里,我们硬是加班加点做出了一个基本实现玩法功能的DEMO。能在这么短的时间里完成,让我们明白,只要肯挑战,只要愿意去拼搏,无论在哪个终端,无论在什么时代,我们都能成功。

  事实上后来我们确实做到了,《热血手机版》正式上线后,迅速冲到了iOS免费榜、畅销榜双榜第一。我们用实力证明了:在任何时代都能成为“”,才是真正的。

  当然,在端游时代能够成功的产品除了还有很多,到手游时代继续获得成功的产品也不少。但正是因为我们成功走出了自己的第一步,在后续端改手的路上我们才会走得更稳更自信。

  2015年3月,一张写着“1.76”的新品预告图出现在腾讯UP年度发布会上。

  当时有不少人猜测这是一款类产品,因为1.76是一个属于《热血》的专属代号,它代表着最经典和最辉煌的版本。而一些消息比较灵通的业内同行虽然已经知道,这就是我们基于《热血》1.76版本开发的《热血手机版》,但他们仍然无法想象,为何我们会在那么重要的一个时间段将IP的第一款重度手游产品交给腾讯。

  因为从2014年第四季度开始,不少重度MMO手游就已经开始在国内市场崭露头角,而且在畅销榜单前排的产品,都是由端游公司研发。在重度MMO手游品类已经具备了一定的用户基数的情况下,没有哪家游戏公司会大胆到将自己最重磅的IP改编MMO手游交给其他竞争对手。

  更何况,是我们的成名之作,是网络游戏的第一IP,十几年沉淀数亿粉丝用户。而当时与腾讯合作的手游产品多半来自国内中型公司或者创业公司,还未出现过任何一款来自端游大厂的产品。所以,当《热血手机版》要登录腾讯平台的消息出来后,所有人都觉得有点不可思议。

  或许在别人眼中确实无法想象,但我认为,免费模式当年第一次打开了的用户群体,那么这一次手机版也要再次扩大我们的用户群。过去,我们用地推的方式深入玩家最集中的网吧,去把的市场打开,成为引爆市场的爆款。现如今,谁拥有最庞大的用户群体,我们就跟谁合作,不管我们过去是不是同行或者竞争关系,我只希望能有更多的人可以玩到这款产品,这就是我们跟腾讯合作的初衷。

  实际上,在2014年年底的时候我们就在跟腾讯进行接触了,但是直到2015年1月才确定了这款产品要在春节后上腾讯。四个月后,我们和腾讯一起在北京办了个发布会,正式对外宣布了腾讯成为《热血手机版》的独家代理。在《热血手机版》上线后,不但表现出色,取得了月流水7个亿的成绩,还为我们之后与腾讯的更多合作打下了坚实的基础。

  有人说,你们又成功了,还是你们的胆子大一点。但我想说,从固步自封到迈出第一步,需要的不止是勇气,还有自信。

  我们就是这么一家喜欢挑战和突破的公司,无论是之前创建E-Sales还是冒险推行CSP免费模式,我们从来都没有以保守派的眼光和思维去看待事物的发展,这也是我们能够屡次推动行业发生变革的原因。我们的冒险激进也并非有勇无谋,因为我们相信在端游时期里积累的研运经验和人才,能够打造出优秀的手游产品;我们相信《热血手机版》在腾讯的平台上能够被更多的新用户接受和喜爱,我们也相信与腾讯的这次合作能够开启游戏厂商之间合作的新模式,为手游行业带来更大的变革。

  我们在这些年的发展过程中,推出了例如《外传》、《归来》、《续章》、《永恒》等不少在美术、玩法上有着差异化的系列游戏,以满足不同用户的需求,但这些产品都会保留的精神内核。纵观市场上数千款类游戏,我们也可以发现,几乎所有的类游戏都会遵循“打怪掉宝、PK爆装”这样的核心机制去设计。那些被不同的类产品所培养出来的用户,基本上对于所有的类游戏都会有较高的接受度,因为他们对的核心规则是认可的,所以他们会不断尝试一款又一款新的类游戏,这也是为何系列游戏这么多年一直经久不衰的原因。

  而只要明白了这个原理,就会理解,一款游戏能否发展成为一个独立的品类,在于其核心规则是否被市场所认可。

  最近几年,整个游戏行业的技术方向和潮流正在发生改变,不少游戏公司开始布局云游戏,我们也率先启动了业内首个原生云游戏《热血》的开发。

  从端游时代,到页游,到手游,再到即将到来的云游戏时代,可以看到并不是所有的游戏IP都能与时代同行,但却能一直紧随时代的脚步推出不同终端的产品满足玩家变化的需求,这是因为我们有一支优秀的团队。每一款产品的背后都活跃着一群拥有共同目标的可靠伙伴,他们都是杰出的内容创作者,正是由于他们,才变得更加有趣。

  记得我在工作室内部宣布《热血手机版》要上腾讯的时候,“18罗汉”还是比较有信心的,因为最开始的几次测试核心玩家给予的反馈和数据都是比较好的,但我们似乎太在意核心用户了,以至于忽略了一些泛用户的声音。

  在后面的开发过程中,随着参与测试的玩家数量的增加,我们听到了更多的新的声音。例如不少的老玩家觉得玩起来很有意思,但是不少没有接触过的新玩家完全不明白,为什么这游戏一上来就跟要别的玩家PK,死了还要爆装备。

  这也体现出年轻一代的玩家,更想了解游戏里的故事、背景以及世界观。不同年龄段的玩家,不同时期的玩家,不同终端的玩家,大家的需求是不一样的。

  我们既要保证的原汁原味,还要让更多的人接受,让更多年轻人走进的世界。因此在策划跟研发上,我们下了很多的功夫。包括手机版上腾讯前的好几个月,我们都驻扎在深圳,并不断去丰富去细化游戏的玩法和内容。其实有很多一开始想到了但是由于优先度不是特别高,所以没有在游戏里做出来,但在后来团队扩大到了80多个人后,我们想的,新老玩家要的,全部都做出来了。

  在《热血》端改手获得成功后,我们后来连续推出的几款端改手产品都获得了不错的市场表现。而这些成功的经验也验证了我们第一次开发手游时的想法,成为了后续老游戏IP改编产品的方法论:掌握当前市场需求,最大限度深挖出游戏IP符合当今时代特征的内核,才是IP游戏的正确选择。

  《热血》变化的20年,是中国游戏行业发展的20年,也是盛趣游戏拼搏的20年。

  当我们在获得《热血》的代理运营权的那一刻起,就想要让这款产品向着更好的方向发展。而在成长的过程中,我们不断遇到问题并解决问题,直到多年以后回过头来看,才发现我们做过的事情已经在不经意间改变了外面的世界和自己。

  我们为了更好推广创立了网吧地推模式,革新了游戏营销的方式;我们为了解决玩家购买点卡不便的问题建立了E-Sales模式,改变了点卡销售渠道,推动了网络支付的发展;我们为了更好服务玩家创建了彩虹客服,刷新了行业客服体系的标准;我们为了让更多人感受的快乐而推行了CSP免费模式,改变了整个游戏业界的商业模式;我们为了打击外挂和进行了数年的维权抗争,树立了行业对于IP的保护意识;我们为了更好打造IP而进行了IP的开放和共享,开启了更多的IP合作模式……

  经历了这些考验,《》才能从一款网络游戏发展成一个IP,衍生出一个游戏品类,演化成中国网络游戏史上最鲜亮的一个文化符号。

  经历了这些磨炼,我才能从一个《》行会会长转职成一名的制作人,从一名基层员工走上了CEO的位置。

  经历了这些变革,盛趣游戏才能不断引领行业的发展,为每个时代带来新的气象,在构建新发展格局中展现新的作为。

  2020年9月28日【编辑:李季】更多精彩内容请进入I T频道IT新闻精选:推荐阅读

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